(1)
Nurisma, S. S.; Asih, S. S. Pengembangan Media Game Edukasi Digital Kahoot Berbasis Pendekatan Deep Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Kelas III SDN Wates 02 Kota Semarang. JAR 2026, 5 (2), 2435–2448. https://doi.org/10.36312/agpxzg29.