Nurisma, S. S., & Asih, S. S. (2026). Pengembangan Media Game Edukasi Digital Kahoot Berbasis Pendekatan Deep Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Kelas III SDN Wates 02 Kota Semarang. Journal of Authentic Research, 5(2), 2435–2448. https://doi.org/10.36312/agpxzg29