[1]
S. S. Nurisma and S. S. Asih, “Pengembangan Media Game Edukasi Digital Kahoot Berbasis Pendekatan Deep Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Kelas III SDN Wates 02 Kota Semarang”, JAR, vol. 5, no. 2, pp. 2435–2448, May 2026, doi: 10.36312/agpxzg29.