Pengembangan Media Game Edukasi Digital Kahoot Berbasis Pendekatan Deep Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Kelas III SDN Wates 02 Kota Semarang

Authors

  • Syahrotun Septi Nurisma ID Universitas Negeri Semarang
  • Sri Sami Asih ID Universitas Negeri Semarang

DOI:

https://doi.org/10.36312/agpxzg29

Keywords:

Kahoot; game edukasi digital; media pembelajaran; hasil belajar; IPAS

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi digital berbasis Kahoot pada materi siklus hidup makhluk hidup dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial di kelas III sekolah dasar, sekaligus mengkaji tingkat kelayakan serta efektivitas penggunaannya dalam meningkatkan hasil belajar murid. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan yang terdiri atas empat tahap, yaitu analisis kebutuhan, perancangan produk media, tahap pengembangan, dan uji coba dalam skala terbatas. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Dasar Negeri Wates 02 di Kota Semarang, melibatkan 26 siswa kelas tiga sebagai subjek penelitian. Instrumen yang digunakan terdiri dari tes untuk mengukur hasil belajar, serta instrumen non-tes berupa observasi, wawancara, kuesioner, dan dokumentasi. Teknik analisis data dilakukan melalui perhitungan persentase untuk menilai kelayakan media, dan analisis statistik untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dengan membandingkan skor sebelum dan sesudah pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian, media yang dikembangkan mendapatkan penilian layak dari ahli validator materi dan validator media. Selain itu, penggunaan media dalam pembelajaran mendapat tanggapan positif dari guru maupun siswa. Analis hasil hasil belajar menyajikan peningkatan yang signifikan antara sebelum dan sesudah penggunaan media, dengan kategori peningkatan tinggi. Dengan demikian, media permainan edukasi digital yang dikembangkan berbasis Kahoot dapat dinyatakan layak untuk digunakan untuk meningkatkan pemahaman murid mengenai siklus hidup makhluk hidup pada pembelajaran IPAS di sekolah.

Downloads

Published

2026-05-12

Issue

Section

Articles

How to Cite

Nurisma, S. S., & Asih, S. S. (2026). Pengembangan Media Game Edukasi Digital Kahoot Berbasis Pendekatan Deep Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Kelas III SDN Wates 02 Kota Semarang. Journal of Authentic Research, 5(2), 2435–2448. https://doi.org/10.36312/agpxzg29