Pemanfaatan Online Quiz Sebagai Inovasi Asesmen Dalam Pembelajaran: Pengabdian Di Desa Madumulyorejo, Gresik
DOI:
https://doi.org/10.36312/sasambo.v7i3.3380Keywords:
Asesmen Digital; Online Quiz; Quizizz; Kahoot; Pembelajaran InteraktifAbstract
Dalam era digital, asesmen pembelajaran mengalami perubahan besar melalui pemanfaatan teknologi daring. Salah satu bentuk inovasi adalah penggunaan Quizizz dan Kahoot sebagai alat asesmen interaktif yang menarik dan efektif. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru di Desa Madumulyorejo, Kecamatan Dukun, Gresik, dalam mengimplementasikan kuis daring sebagai bagian dari evaluasi pembelajaran. Kegiatan ini dilakukan melalui pelatihan dan pendampingan, dengan metode penyampaian materi, praktik langsung, dan diskusi. Materi yang diberikan meliputi konsep asesmen digital, cara membuat kuis daring, serta penerapannya dalam pembelajaran. Para guru merespons kegiatan ini dengan sangat positif, menyatakan apresiasi atas materi yang diberikan, dan berkomitmen untuk mengaplikasikan media kuis digital di kelas sebagai bentuk asesmen formatif. Melalui kegiatan ini, tim pengabdi berharap guru-guru mampu mengoptimalkan teknologi sebagai sarana pembelajaran, sehingga kualitas pendidikan lokal meningkat dan selaras dengan perkembangan zaman.
Downloads
References
Aljaloud, A. et al (2015) Research Trends in Student Response System: a Literature Review. International Journal of Learning Technology. 10(4) pp. 313-325
Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika. Orbita J: Kajian, Inov. dan Apl. Pendidik. Fis. 6(1). 135-137
Bahar, H., et al. (2020). Efektifitas Kahoot Bagi Guru Dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. KACANEGARA Jurnal Pengabdian pada Masyarakat. 3(2). 155-162
Beatty K. (2013). Teaching & researching: Computer-assisted language learning. Routledge.
Fathan A, dkk. (2024). Perbandingan Media Evaluasi Hasil Belajar Matematika Siswa Dengan Menggunakan Aplikasi Quizizz dan Kahoot pada Siswa Kelas XI IPA SMAN 1 Mamuju. Jurnal Cendikia. Vol 8. No 2(24). 1853-1864
Fadly MF & Sari PM. (2022). Persepsi Siswa Terhadap Pemanfaatan Kahoot Dan Quizizz Dalam Pembelajaran Di Kelas Iv Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas. 8(4):1029- 1037
Papastergiou, M. (2009). Digital Game-Based Learning in High School Computer Science Education: Impact on Educational Effectiveness and Student Motivation. Computers & Education. 52(1). 1–12
Rahman, A, et al. 2023. Kahoot A Game-Based Learning Tool in Online Class for Effective Engagement and Formative Assessment. Green University Review of Social Sciences.1-23
Siegle, D. (2015). Technology: Learning Can Be Fun and Games. Gifted Child Today. 38(3). 192–197.
Syihat FA. Penggunaan Media Gamifikasi Quizizz Dan Kahoot Dalam Evaluasi Pembelajaran Ppkn Pada Smpn 125 Jakarta. Doctoral Dissertation. Universitas Pendidikan Indonesia.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Bekti Wirawati, Wahyun Bardianing Panggalih, Ribut Surjowati, Octavia Sukma Hardianti, Elga Tasya Ardiansah, Mochammad Rafli S

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with Sasambo: Jurnal Abdimas (Journal of Community Service) agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.