Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas IX pada Pembelajaran PKN Melalui Metode Pembelajaran Team Game Tournamen (TGT) dengan Memanfaatkan Media Quizizz

Authors

  • Pianus Amisim Universitas Kristen Satya Wacana
  • Nani Mediatati Universitas Kristen Satya Wacana
  • Dionisius Heckie Puspoko Jati Universitas Kristen Satya Wacana

DOI:

https://doi.org/10.36312/ej.v6i2.2842

Keywords:

Motivasi Belajar, Hasil Belajar, Team Games Tournament, Quizizz

Abstract

Rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran PKN menjadi permasalahan yang dihadapi di kelas IX B SMP Pangudi Luhur. Siswa kurang termotivasi dalam belajar, yang berdampak pada rendahnya nilai hasil belajar mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa melalui penerapan metode pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dengan memanfaatkan media Quizizz.  Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian siswa kelas IX B yang berjumlah 23 orang siswa. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, tes, dan angket, kemudian dianalisis secara deskriptif komparatif untuk melihat peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa dari pra-siklus hingga siklus II. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode TGT dengan memanfaatkan media Quizizz dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Motivasi belajar siswa meningkat dari kategori rendah pada pra siklus menjadi sangat tinggi pada siklus II dengan persentase 88,00%. Ketuntasan hasil belajar siswa sesuai KKM ? 75 juga meningkat dari 22% dengan nilai rata-rata 58,78, pada pra-siklus menjadi 87% dengan nilai rata-rata 78,91 pada siklus II. Kesimpulannya, metode TGT dengan memanfaatkan Quizizz efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa, sehingga dapat menjadi alternatif pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan.

Improving Motivation and Learning Outcomes of Grade IX Students in Civics Learning Through the Team Game Tournament (TGT) Learning Method by Utilizing Quizizz Media

Abstract

Low motivation and student learning outcomes in Civics learning are problems faced in class IX B of Pangudi Luhur Junior High School. Students are less motivated in learning, which has an impact on their low learning outcomes. This study aims to determine the increase in student motivation and learning outcomes through the application of the Team Games Tournament (TGT) learning method by utilizing Quizizz media. This study uses the Classroom Action Research (CAR) method which is carried out in two cycles. Each cycle consists of the stages of planning, implementation, observation, and reflection. The subjects of the study were 23 students of class IX B. Data were collected through observation, interviews, tests, and questionnaires, then analyzed descriptively comparatively to see the increase in student motivation and learning outcomes from the pre-cycle to cycle II. The results of the study showed that the application of the TGT method by utilizing Quizizz media can increase student motivation and learning outcomes. Student learning motivation increased from the low category in the pre-cycle to very high in cycle II with a percentage of 88.00%. The completion of student learning outcomes according to KKM ? 75 also increased from 22% with an average value of 58.78, in the pre-cycle to 87% with an average value of 78.91 in cycle II. In conclusion, the TGT method by utilizing Quizizz is effective in increasing student motivation and learning outcomes, so that it can be an alternative to more interactive and enjoyable learning.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Bekker, J. G., Craig, I. K., & Pistorius, P. C. (1999). Modeling and Simulation of Arc Furnace Process. ISIJ International, 39(1), 23–32.

Citra, C, A dan Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP). 8(2): 261-272.

Dewi, C. K. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran Matematika Kelas X. Skripsi. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.

Hikmah, M., Anwar, Y., dan Riyanto. (2018). Penerapan Metode Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Dunia Hewan Kelas X di SMA Unggul Negeri 8 Palembang. Jurnal Pembelajaran Biologi. 5(1): 46-56.

Jati, D. H. P., & Mediatati, N. (2022). Upaya peningkatan hasil belajar PPKn melalui aplikasi Quizizz. Journal of Education Action Research, 6(3): 383-389. DOI: https://doi.org/10.23887/jear.v6i3.50348.

Kemmis, S., McTaggart, R., & Nixon, R. (2014). The Action Research Planner: Doing Critical Participatory Action Research. Singapore: Springer.

Kompri. (2016). Motivasi Pembelajaran Perspektif Guru dan Siswa. Bandung: PT Rosda Karya.

Laka, BM., Burdam, J & Kafiar, E. (2021). Role Of Parents In Improving Geography Learning Motivation In Immanuel Agung Samofa High School. Jurnal Inovasi Penelitian. 1(2): 69-74.

Masria. (2016). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Strategi Pembelajaran Berbasis Masalah (SPBM) Pada Mata Pelajaran IPS di Kelas V SDN 1 Labuan Lobo. Jurnal Kreatif Tadulako Online. 4(10): 41-50.

Mawarni, PY., Khasanah, U., Setyansah, RK., dan Sholikhah, OH. (2023). Penerapan Metode Pembelajaran Team Game Tournament Berbantuan Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar. 8(1): 6322-6335.

Nasruddin, Kuswandi, D., & Sulthoni. (2016). Sintax Metode Pembelajaran Kooperatif berdasarkan Kolaborasi Tipe TGT dengan Inquiry Base Learning. Prosiding Inovasi Pendidikan Di Era Big Data Dan Aspek Psikologinya. 351–361.

Pramita, CV dan Sudibyo, E. (2023). Penerapan Tipe Pembelajaran Team Games Tournament dengan Memanfaatkan Media Quizizz Untuk Menumbuhkan Motivasi Belajar Siswa. Pensa E-Jurnal : Pendidikan Sains. 11(2): 122-126.

Purnomosari, D., Sukardjo. JS., dan Martini, KS. (2014). Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams Games Tournament) dilengkapi Kartu Destinasi untuk Meningkatkan Kreativitas dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Pokok Koloid Kelas XI SMA Negeri 2 Sukoharjo pada Semester Genap Tahun Ajaran 2012/2013. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK).3(2): 59-66.

Rahman, Abd, BP., Munandar, Sabhayati Asri., Fitriani, A., Karlina, Y., dan Yumriani. (2022). Pengertian Pendidikan, Ilmu Pendidikan dan Unsur-Unsur Pendidikan. Jurnal Al Urwatul Wutsqa. 2(1): 1-8.

Rahman, S. (2021). Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan. 289–302.

Rohman, AA, dan Karimah S. (2018). Faktor-faktor yang Mempengaruhi Rendahnya Motivasi Belajar Siswa Kelas XI. Jurnal At-Taqaddum. 10 (1): 95-108.

Sanjaya, W. 2014. Penelitian Pendidikan (Jenis, Metode Dan Prosedur). Bandung: Kencana Prenada Group.

Widayanti, W dan Purnama, PS. (2021). Pengaruh Media Aplikasi Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPA Kelas V. Jurnal Education, 7 (3): 810-817.

Zulfhadli, MHD. (2017). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dengan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Game Tournament pada Mata Pelajaran IPA Materi Gaya dan Gerak di Kelas IV Mis Titimas Kutacane Aceh Tenggara. Skripsi. Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Sumatra Utara.

Downloads

Published

2025-06-07

Issue

Section

Articles

How to Cite

Amisim, P., Mediatati, N., & Jati, D. H. P. (2025). Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas IX pada Pembelajaran PKN Melalui Metode Pembelajaran Team Game Tournamen (TGT) dengan Memanfaatkan Media Quizizz. Empiricism Journal, 6(2), 243-255. https://doi.org/10.36312/ej.v6i2.2842