Pengaruh Metode Game Based Learning Terhadap Keaktifan Belajar siswa Pada Mata Pelajaran Pengetahuan Tekstil Kelas XI Busana SMKN 1 Lembah Gumanti
DOI:
https://doi.org/10.36312/jar.v4i1.2877Keywords:
Game Based Learning, Keaktifan Belajar, Mata Pelajaran TekstilAbstract
Penelitian ini dilatar belakangi karena kurang aktifnya siswa dalam kegiatan pembelajaran.Salah satu cara yang dapat digunakan oleh guru untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam belajar yaitu dengan menerapkan salah satu metode pembelajaran contohnya Game Based Learning (GBL).Penelitian ini dilakukan dengan tujuan 1). Untuk mendeskripsikan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran menggunakan GBL pada mata pelajaran Pengetahuan Tekstil siswa kelas XI SMK Negeri 1 Lembah Gumanti. 2). Untuk mendeskripsikan pengaruh berbasis GBL terhadap keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran Pengetahuan Tekstil siswa kelas XI SMK Negeri 1 Lembah Gumanti. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen,dengan desain nonequivalent control grup. Populasi dalam penelitian ini 60 dengan sampel 30 per kelompok, menggunakan teknik nonprobality sampling. Teknik pengumpulan data yaitu lembar observasi. Data dianalisis menggunakan analisis statistik menggunakan aplikasi SPSS versi 27 for windows dan excel. Hasil penelitian menunjukkkan 1. Berdasarkan hasil keaktifan belajar menggunakan GBL pada mata pelajaran Pengetahuan Tekstil didapatkan bahwa rata-rata kelas eksperimen umumnya mendapatkan kategori aktif dengan persentase 56,7% sedangkan kelas kontrol umumnya mendapatkan cukup aktif dengan persentase 43,3%. 2. Pengaruh keaktifan belajar siswa antara krlas eksperimen dan kelas kontrol diketahui bahwa nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,003, karena nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,003 ? 0,05 maka dapat diambil kesimpulan bahwa ditolak, artinya metode pembelajaran berpengaruh terhadap keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran Pengetahuan Tekstil kelas XI busana SMKN 1 Lembah Gumanti. Dan Berdasarkan uji effect size dengan d cohen’s diketahui nilainya sebesar 0,796 dimana termasuk kriteria sedang, menandakan bahwa pengaruh metode GBL terhadap keaktifan belajar siswa memiliki dampak yang cukup kuat dalam peningkatan keaktifan belajar siswa. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa metode Game Based Learning berpengaruh positif dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran Pengetahuan Tekstil dan layak digunakan hal tersebut dapat dilihat dari hasil penelitian yang telah dilakukan.
References
Ananda, R., & Hayati, F., (2020). VARIABEL BELAJAR (KOMPILASI KONSEP) Medan: CV. Pusdikra MJ
Arifin, Z. (2014). Penelitian pendidikan: Metode dan paradigma baru (Cetakan ke-3). Bandung: Remaja Rosdakarya
Djamaluddin, A. (2019). Belajar dan Pembelajaran 4 Pilar Peningkatan Kompetensi Pedagogis. Parepare: Kaaffah Learning Centre
Eka Wijaya, D., Auliasari, K., & Zulfia Zahro’, H. (2021). Kombinasi Metode Finite State Machine Dan Game-Base Learning Pada Game “Escape From Cov-Madness.” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 5(1), 86–93. https://doi.org/10.36040/jati.v5i1.3220
Gummah, S., & Rapsanjani, H. (2023). Efektivitas Penggunaan Metode Active Learning Tipe Team Game Tournament Terhadap Minat dan Prestasi Belajar Siswa. Journal of Authentic Research 2(1), 39-53. https://journal-center.litpam.com/index.php/jar/index
Handayani, F. (2013). PENERAPAN STRATEGI PARAGRAF PENUNTUN UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN PADA MATERI KEBEBASAN BERORGANISASI SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR NEGERI 001 TUALANG KECAMATAN TUALANG KABUPATEN SIAK (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau).
Hanifah, A. M. A., & Sumardi, S. (2022). Pengaruh Kesulitan Belajar Dan Keaktifan Siswa Terhadap Hasil Belajar Di Mts Negeri 4 Wonogiri. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 8(2), 165-170.
Hidayat, R. (2018). Game-Based Learning : Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan. Buletin Psikologi, 26(2), 71–85. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.30988
Lestiawan, F., & Johan, A. B. (2018). Penerapan metode pembelajaran example nonexample untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar dasar-dasar pemesinan. Jurnal Taman Vokasi, 6(1), 98-106.
Maulidina, M., Susilaningsih, S., & Abidin, Z. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jinotep (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran, 4(2), 113–118. https://doi.org/10.17977/um031v4i22018p113
Nanda, R. (2020). Analisis Keaktifan Belajar Siswa Menggunakan Metode Project Based Learning dangan pendekatan system pada Pembelajaran Fisika. Jurnal Pembelajaran, 9(2), 72
Nugroho, A., & Mareza, L. (2016). Model dan Strategi Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus dalam Setting Pendidikan Inklusi. Jurnal Pendidikan Dasar PerKhasa, 2(2), 145-156.
Maharani, F., Asrin, A., & Widodo, A. (2023). Pengaruh Model Project Based Learning Terhadap Keaktifan Belajar dan Retensi Siswa. Journal of Classroom Action Research, 5(1), 347-355.
Prijanto, J. H., & De Kock, F. (2021). Peran guru dalam upaya meningkatkan keaktifan siswa dengan menerapkan metode tanya jawab pada pembelajaran online. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 11(3), 238-251.
Putri, N. M. R. P., & Jayantika, I. G. A. N. T. (2023). Game-Based Learning: Strategi Peningkatan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas XI MIPA di SMA Negeri 1 Kuta Utara. Jurnal Santiaji Pendidikan (JSP), 13(2), 88-96.
Saadah, U. L. (2024). Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Game Based Learning dan Ceramah terhadap Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas X SMAN 1 Slahung Tahun Pelajaran 2023/2024 (Doctoral dissertation, IAIN Ponorogo).
Stiller, K. D., & Schworm, S. (2019). Game-Based Learning of the Structure and Functioning of Body Cells in a Foreign Language : Effects on Motivation , Cognitive Load , and Performance. Frontiers in Education, 4(March), 1–19. https://doi.org/10.3389/feduc.2019.00018
Sugiyono. (2006). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D (Cetakan ke-19). Bandung: Alfabeta
Sugiyono, Prof. Dr. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Cv. ALFABETA.
Sudjana, Nana. (1995) Cara Belajar Siswa Aktif dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung?: Sinar Baru Algensindo.
Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., & Sholaihah, L. A. (2021). Game-Based Learning (GBL) sebagai Inovasi dan Solusi Percepatan Adaptasi Belajar pada Masa New Normal. Integrated (Information Technology and Vocational Education, 3(1), 17–22
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh game-based learning terhadap motivasi dan prestasi belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198-206.
Zainiyati, H. S. (2010). Model dan strategi pembelajaran aktif: teori dan praktek dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam.
Vusi?, D., Bernik, A., & Ge?ek, R. (2018). Instructional Design in Game Based Learning and Applications Used in Educational Systems. Technical Journal, 1(2), 11–17
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Nia Fadira Afriani, Weni Nelmira

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with Journal of Authentic Research agree to the following terms:
- For all articles published in Journal of Authentic Research, copyright is retained by the authors. Authors give permission to the publisher to announce the work with conditions. When the manuscript is accepted for publication, the authors agrees to implement a non-exclusive transfer of publishing rights to the journals.
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.