Pengaruh Metode Game Based Learning Terhadap Keaktifan Belajar siswa Pada Mata Pelajaran Pengetahuan Tekstil Kelas XI Busana SMKN 1 Lembah Gumanti

Authors

  • Nia Fadira Afriani Universitas Negeri Padang
  • Weni Nelmira Universitas Negeri Padang
  • Sri Zulfia Novrita Universitas Negeri Padang
  • Puji Hujria Suci Universitas Negeri Padang

DOI:

https://doi.org/10.36312/jar.v4i1.2877

Keywords:

Game Based Learning, Keaktifan Belajar, Mata Pelajaran Tekstil

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi karena kurang aktifnya siswa dalam kegiatan pembelajaran.Salah satu cara yang dapat digunakan oleh guru untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam belajar yaitu dengan menerapkan salah satu metode pembelajaran contohnya  Game Based Learning (GBL).Penelitian ini dilakukan dengan tujuan 1). Untuk mendeskripsikan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran menggunakan GBL pada mata pelajaran Pengetahuan Tekstil siswa kelas XI SMK Negeri 1 Lembah Gumanti. 2). Untuk mendeskripsikan pengaruh berbasis GBL terhadap keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran Pengetahuan Tekstil siswa kelas XI SMK Negeri 1 Lembah Gumanti. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen,dengan desain nonequivalent control grup. Populasi dalam penelitian ini 60 dengan sampel 30 per kelompok, menggunakan teknik nonprobality sampling. Teknik pengumpulan data yaitu lembar observasi. Data dianalisis menggunakan analisis statistik menggunakan aplikasi SPSS versi 27 for windows dan excel. Hasil penelitian menunjukkkan 1. Berdasarkan hasil keaktifan belajar menggunakan GBL pada mata pelajaran Pengetahuan Tekstil didapatkan bahwa rata-rata kelas eksperimen umumnya mendapatkan kategori aktif dengan persentase 56,7% sedangkan kelas kontrol umumnya mendapatkan cukup aktif dengan persentase 43,3%. 2. Pengaruh keaktifan belajar siswa antara krlas eksperimen dan kelas kontrol diketahui bahwa nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,003, karena nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,003 ? 0,05 maka dapat diambil kesimpulan bahwa  ditolak, artinya metode pembelajaran berpengaruh terhadap keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran Pengetahuan Tekstil kelas XI busana SMKN 1 Lembah Gumanti. Dan Berdasarkan uji effect size dengan d cohen’s  diketahui nilainya sebesar 0,796 dimana termasuk kriteria sedang, menandakan bahwa pengaruh metode GBL terhadap keaktifan belajar siswa memiliki dampak yang cukup kuat dalam peningkatan keaktifan belajar siswa. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa metode Game Based Learning berpengaruh positif dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran Pengetahuan Tekstil dan layak digunakan hal tersebut dapat dilihat dari hasil penelitian yang telah dilakukan.  

References

Ananda, R., & Hayati, F., (2020). VARIABEL BELAJAR (KOMPILASI KONSEP) Medan: CV. Pusdikra MJ

Arifin, Z. (2014). Penelitian pendidikan: Metode dan paradigma baru (Cetakan ke-3). Bandung: Remaja Rosdakarya

Djamaluddin, A. (2019). Belajar dan Pembelajaran 4 Pilar Peningkatan Kompetensi Pedagogis. Parepare: Kaaffah Learning Centre

Eka Wijaya, D., Auliasari, K., & Zulfia Zahro’, H. (2021). Kombinasi Metode Finite State Machine Dan Game-Base Learning Pada Game “Escape From Cov-Madness.” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 5(1), 86–93. https://doi.org/10.36040/jati.v5i1.3220

Gummah, S., & Rapsanjani, H. (2023). Efektivitas Penggunaan Metode Active Learning Tipe Team Game Tournament Terhadap Minat dan Prestasi Belajar Siswa. Journal of Authentic Research 2(1), 39-53. https://journal-center.litpam.com/index.php/jar/index

Handayani, F. (2013). PENERAPAN STRATEGI PARAGRAF PENUNTUN UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN PADA MATERI KEBEBASAN BERORGANISASI SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR NEGERI 001 TUALANG KECAMATAN TUALANG KABUPATEN SIAK (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau).

Hanifah, A. M. A., & Sumardi, S. (2022). Pengaruh Kesulitan Belajar Dan Keaktifan Siswa Terhadap Hasil Belajar Di Mts Negeri 4 Wonogiri. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 8(2), 165-170.

Hidayat, R. (2018). Game-Based Learning : Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan. Buletin Psikologi, 26(2), 71–85. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.30988

Lestiawan, F., & Johan, A. B. (2018). Penerapan metode pembelajaran example nonexample untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar dasar-dasar pemesinan. Jurnal Taman Vokasi, 6(1), 98-106.

Maulidina, M., Susilaningsih, S., & Abidin, Z. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jinotep (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran, 4(2), 113–118. https://doi.org/10.17977/um031v4i22018p113

Nanda, R. (2020). Analisis Keaktifan Belajar Siswa Menggunakan Metode Project Based Learning dangan pendekatan system pada Pembelajaran Fisika. Jurnal Pembelajaran, 9(2), 72

Nugroho, A., & Mareza, L. (2016). Model dan Strategi Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus dalam Setting Pendidikan Inklusi. Jurnal Pendidikan Dasar PerKhasa, 2(2), 145-156.

Maharani, F., Asrin, A., & Widodo, A. (2023). Pengaruh Model Project Based Learning Terhadap Keaktifan Belajar dan Retensi Siswa. Journal of Classroom Action Research, 5(1), 347-355.

Prijanto, J. H., & De Kock, F. (2021). Peran guru dalam upaya meningkatkan keaktifan siswa dengan menerapkan metode tanya jawab pada pembelajaran online. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 11(3), 238-251.

Putri, N. M. R. P., & Jayantika, I. G. A. N. T. (2023). Game-Based Learning: Strategi Peningkatan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas XI MIPA di SMA Negeri 1 Kuta Utara. Jurnal Santiaji Pendidikan (JSP), 13(2), 88-96.

Saadah, U. L. (2024). Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Game Based Learning dan Ceramah terhadap Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas X SMAN 1 Slahung Tahun Pelajaran 2023/2024 (Doctoral dissertation, IAIN Ponorogo).

Stiller, K. D., & Schworm, S. (2019). Game-Based Learning of the Structure and Functioning of Body Cells in a Foreign Language : Effects on Motivation , Cognitive Load , and Performance. Frontiers in Education, 4(March), 1–19. https://doi.org/10.3389/feduc.2019.00018

Sugiyono. (2006). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D (Cetakan ke-19). Bandung: Alfabeta

Sugiyono, Prof. Dr. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Cv. ALFABETA.

Sudjana, Nana. (1995) Cara Belajar Siswa Aktif dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung?: Sinar Baru Algensindo.

Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., & Sholaihah, L. A. (2021). Game-Based Learning (GBL) sebagai Inovasi dan Solusi Percepatan Adaptasi Belajar pada Masa New Normal. Integrated (Information Technology and Vocational Education, 3(1), 17–22

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh game-based learning terhadap motivasi dan prestasi belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198-206.

Zainiyati, H. S. (2010). Model dan strategi pembelajaran aktif: teori dan praktek dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam.

Vusi?, D., Bernik, A., & Ge?ek, R. (2018). Instructional Design in Game Based Learning and Applications Used in Educational Systems. Technical Journal, 1(2), 11–17

Downloads

Published

2025-06-30

Issue

Section

Articles

How to Cite

Afriani, N. F., Nelmira, W., Novrita, S. Z., & Suci, P. H. (2025). Pengaruh Metode Game Based Learning Terhadap Keaktifan Belajar siswa Pada Mata Pelajaran Pengetahuan Tekstil Kelas XI Busana SMKN 1 Lembah Gumanti . Journal of Authentic Research, 4(1), 557-567. https://doi.org/10.36312/jar.v4i1.2877