Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Kelas XI.5 Melalui Penggunaan Media Baamboozle dalam Proses Pendidikan Pancasila di SMAN 3 Palembang

Authors

  • Indra Santayuda Universitas Sriwijaya
  • Umi Chotimah Universitas Sriwijaya
  • Tyas Masito Mutiara Universitas Sriwijaya

DOI:

https://doi.org/10.36312/jar.v4i1.2964

Keywords:

Minat Belajar, Media Baamboozle, Pendidikan Pancasila

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar peserta didik kelas XI.5 pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila di SMA Negeri 3 Palembang. Fokus peningkatan ini diarahkan pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila, sebuah disiplin ilmu yang memegang peranan krusial dalam pembentukan karakter dan identitas kebangsaan. Guna mencapai tujuan tersebut, peneliti mengadopsi dan memanfaatkan secara inovatif sebuah media pembelajaran berbasis permainan digital bernama Baamboozle. Studi ini merupakan sebuah Penelitian Tindakan Kelas (PTK), sebuah pendekatan metodologis yang dipilih karena sifatnya yang siklus dan berorientasi pada perbaikan praktik di lapangan. Pelaksanaan PTK ini direncanakan dan dijalankan melalui tiga pertemuan yang berkesinambungan, memungkinkan adanya evaluasi berkelanjutan dan penyesuaian strategi. Seluruh 38 peserta didik dari kelas XI.5 SMA Negeri 3 Palembang dijadikan subjek dalam penelitian ini. Komposisi kelas terdiri dari 4 siswa laki-laki dan 34 siswi perempuan, merepresentasikan populasi yang akan menerima intervensi. Setiap siklus PTK dirancang secara cermat dan sistematis, mencakup empat tahapan esensial: perencanaan yang matang, tindakan implementatif di kelas, observasi yang cermat terhadap dinamika dan respons siswa, serta refleksi mendalam atas hasil dan tantangan yang muncul. Data yang berhasil dikumpulkan sepanjang proses penelitian kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif. Analisis data ini dilakukan dengan menghitung presentase peningkatan minat belajar berdasarkan indikator observasi yang dimiliki. Hasil menunjukkan peningkatan minat belajar dari 48% pada pra siklus, 73% pada siklus 1 menjadi 88% pada siklus 2. Artinya penggunaan media Baamboozle dapat meningkatkan minat belajar peserta didik kelas IX.5. 

References

Anggarwati, H., Nuria, N., Anggraini, H., & Chotimah, U. (2024). MENGGUNAKAN MEDIA SPIN GAME ARTICLE INFO ABSTRACT. ASANKA: Journal of Social Science and Education, 05(01), 1.

Chotimah, U., & Fatihah, H. (2022). PENDAMPINGAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TIK BAGI GURU DALAM MGMP PPKN SMP. Jurnal Ilmiah Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(2).

Lestari, S. O., & Kurnia, H. (2022). Peran Pendidikan Pancasila dalam pembentukan karakter. Jurnal Citizenship: Media Publikasi Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan, 5(1), 25. https://doi.org/10.12928/citizenship.v5i2.23179

Nisvia, R., Ayu Pratiwi, D., & FKIP Universitas Lambung Mangkurat, P. (2024). IMPLEMENTASI MODEL MARS DAN MEDIA BAAMBOOZLE UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN BERPIKIR KRITIS SISWA DI SDN BENUA ANYAR 8 BANJARMASIN. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (PENDAS), 9(4).

Nurgiansah, T. H. (2021). PENDIDIKAN PANCASILA SEBAGAI UPAYA MEMBENTUK KARAKTER JUJUR. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Undiksha, 9(1). https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPP

Rahma Hanifa Izzaturrahman, Nurwanti Fatnah, & Ahmadi, A. (2025). Penerapan Model Teams Games Tournament (Tgt) Berbantuan Media Baamboozle Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Materi Pewarisan Sifat di Kelas IX SMP. NUSRA?: Jurnal Penelitian Dan Ilmu Pendidikan, 6(2), 364–374. https://doi.org/10.55681/nusra.v6i2.3721

Rizal, M. N., & Rosiyanti, H. (2024). Peningkatan Motivasi Belajar Peserta Didik Menggunakan Media Pembelajaran Baamboozle.

Runtut Bela Vista, E., & Chasanatun, F. (2023). MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS IV MELALUI MEDIA GAME ONLINE WORDWALL PADA MATA PELAJARAN PPKN. AUTENTIK: Jurnal Pengembangan Pendidikan Dasar, 7(2) https://wordwall.net

Sa’diyah, I., Savitri, A., Febiola, S., Widjaya, G., Wicaksono, F., Danny, A., & Wibisono, R. (2021). Peningkatan Keterampilan Mengajar Guru SD/MI melalui Pelatihan Media Pembelajaran Edugames Berbasis Teknologi: Quizizz dan Baamboozle. Publikasi Pendidikan: Jurnal Pemikiran, Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Bidang Pendidikan, 11(3). http://ojs.unm.ac.id/index.php/

Sahib, M., Syahruddin, S., & Saleh, M. S. (2023). MEDIA PEMBELAJARAN PENERBIT CV. EUREKA MEDIA AKSARA.

Salsadila, A., Chotimah, U., & Hasna, N. N. (2023). Improving Student Learning Outcomes in Pancasila Education Subjects Using Problem-Based Learning Models in Class VII.4 SMP Negeri 33 Palembang. HISTORIA: Jurnal Program Studi Pendidikan Sejarah, 12(1), 115. https://doi.org/10.24127/hj.v12i1.8736

Tsurayya, N. A., & Sukmawati, F. (2023). Jurnal Bahasa, Sastra, Pembelajarannya Baamboozle pada Pembelajaran Bahasa Indonesia" Dinamika: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pembelajarannya. 6(2), 81–92.

Downloads

Published

2025-06-30

Issue

Section

Articles

How to Cite

Santayuda, I., Chotimah, U., & Mutiara, T. M. (2025). Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Kelas XI.5 Melalui Penggunaan Media Baamboozle dalam Proses Pendidikan Pancasila di SMAN 3 Palembang. Journal of Authentic Research, 4(1), 564-578. https://doi.org/10.36312/jar.v4i1.2964